VRAge:2016中國VR行業分佈圖正式發布

從2016年9月份開始,VRAge就一直醞釀著發布VR行業的上下游產業鏈分佈圖,由於各種原因,一直擱置至今。2017年伊始,不管是對VRAge來說,還是對整個VR行業來說,都是一個新的開始。

 

如果說 2016年是VR的元年,那2017年就是VR承上啟下的一年,在經歷了第一輪的創業淘汰賽,或許VR的好戲才剛剛開始。因此,這個時候對外發布“2016中國VR行業分佈圖”,我們認為是個不錯的選擇。

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2016年VR行業分佈圖1.0

這次發布的版本是 1.0版本(公司順序不分先後),和任何一款互聯網產品一樣,它還存在很多瑕疵和需要改進之處,未來我們會根據業內人的建議和行業發展的最新動態,定期進行迭代。我們希望將其打造成一個見證國內VR行業發展的產品,但僅僅依靠VRAge團隊自身的力量肯定遠遠不夠,期待更多的行業公司積極參與進來。建議也好,批評也好,吐槽也好,任何您的想法,對我們都十分寶貴。

一、硬件設備

這裡的硬件設備,既包括 VR的顯示設備和輸入設備,還把適配移動盒子的手機廠家以及用來拍攝360°全景視頻的設備也囊括其中。

1、顯示設備

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VR顯示設備是負責用戶的知覺反饋的,上圖沒有做具體的分類,但VR顯示設備可以分為主要包括PC/主機端頭戴顯示設備、移動盒子和一體機三大類。(分佈圖中包括在國內有產品銷售的廠家,比如Google、Oculus以及Sony)

( 1)PC/主機端頭戴顯示設備

這類 VR頭盔雖然操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感能讓消費者體驗到VR技術真正的魅力。Oculus Rift、HTC Vive和Sony PyS VR是PC/主機端頭戴顯示設備的代表,根據SuperData的最新估算,PSVR、Vive和Rift的銷量分別為74.5萬、45萬和35.5萬。受銷量限制,任意單一的硬件平台都難以支撐一款優秀VR內容實現盈利。

國內當前在製作 PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses、小宅科技、第二空間等。從價格上看,這些廠家的產品要比上述三大代表產品便宜很多,但相對的,體驗也會更差一些,不過對普通用戶而言,先從國內的這些產品入手,不失為一個好的選擇。

( 2)移動端VR

2014年6月,Google在I/O大會上發布了Cardboard,從此掀起了VR移動盒子的風潮。通俗來說,移動盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設備。這類設備不需要復雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。

移動 VR被很多人認為是未來的主流VR設備。在中國市場,恰恰是移動盒子最為繁華,不過幾十元的低門檻產品充斥著市場,影響了用戶對VR的持續使用的興趣。這一點在之前GFK發布的《2016中國VR零售市場報告》中也提到,消費者對VR產品了解越多,購買慾望反而不不強,確切的說是更願意購買高端VR產品。

國內移動端 VR廠商有暴風魔鏡、蟻視科技、小鳥看看、靈境、小米、華為等。

( 3)一體機

VR一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。雖然一體機是中國特色,但目前國內基本沒有相關芯片製作廠商,且技術限制,近幾年內一體機都不會成為主流產品。

目前,國內一體機廠家主要有暴風魔鏡、靈境、大朋、 Omimo、小宅、微鯨等。

2、手機廠商
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這裡主要指那些支持移動端 VR產品的手機品牌,其中大多數是一些老牌的手機品牌,比如小米、華為、三星、中興、阿爾卡特,但也有一些伴隨VR而出現的手機品牌,比如保千里和小辣椒。VR的整體趨勢是移動化,所以手機VR化或將對VR的普及起到推動作用。

3、輸入設備
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人機交互是 VR整個體驗中的非常重要一環,輸入設備則是負責用戶動作、知覺、聲音、眼球、腦電波等信息的捕捉,從而實現更好的人機交互。

手勢追踪是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如: Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。全身動作捕捉比手勢追踪更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。代表/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、奧比中光(深度攝像頭)、Kinect(微軟體感輸入)等。

從 2016年下半年開始,眼球追踪技術成為一個熱門詞,Google和Oculus陸續收購了一些在眼球追踪上有所突破的公司,比如2016年10月份Google收購了眼球跟踪技術公司eyefluence。從國內看,七鑫易維和青研科技等公司在做眼球追踪類產品。

另外,還有一些捕捉用戶腦部活動的公司,比如宏智力和回車科技。

4、拍攝設備

全景拍攝設備在 2016年達到一個爆發點,一些傳統的拍攝硬件廠家,比如康佳、柯達等紛紛開始進軍全景領域,也有一些新興的小團隊選擇進入。

如果從設備規格大小來看,主要包括定位為專業級高端拍攝場景的大型設備,比如諾基亞的 OZO,價格十分昂貴;多個運動相機拼接或多目拍攝的中型設備,比如GoPro;還有面向普通消費者或者小型工作室的小型設備,一般有2-4個魚眼攝像頭,比如理光theta、Insta360以及七維科技的S1。

二、內容製作
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VR硬件和內容之間是相輔相成的關係。一方面,內容是帶動硬件發展的關鍵因素,VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容;但另一方面,VR硬件本身的還不能完美地解決用戶的暈動症和延遲高的問題,在畫質和交互性方面也比較差,從而製約著內容的呈現和用戶體驗。

這部分主要是介紹 VR在各個領域的應用,除了遊戲和影視這兩個大的板塊外,還羅列了VR在教育、房地產、旅遊、社交和電商等領域進行研發的公司。

目前國內的 VR產業發展集中在硬件領域,內容髮展相對落後,真正在進行VR內容開發的,多是一些小型團隊。

1、遊戲

VR遊戲是VR應用最為直接和快速的領域,所以進入的企業數量相比於其他行業要龐大得多。不過,目前進行VR遊戲開發以小型團隊為主,比如TVR時光機、CCP Game、Totwise等,騰訊、三七互娛、盛大等大型遊戲公司,雖然開始進行嘗試,但更多的是以投資收購為主進行佈局。

2、影視

從劇本創作、到中期拍攝,後期剪輯, VR影片和傳統影片存在很大的差別。目前大多數公司還處於探索階段,類似蘭亭數字、UtoVR。張藝謀等知名導演開始進軍VR領域,一定程度上能推動更多的團隊加入VR影視的探索中。

與此同時, VR直播也火速升溫,多用於實時直播電視節目和大型活動上。12月30日王菲幻樂一場演唱會採用VR方式進行直播,雖然體驗用戶的反饋不是很好,但對於普及VR概念還是大有幫助。

三、分發渠道

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從 PC和移動互聯網的發展經歷看,分發渠道的價值不容忽視。不過,現在VR行業的情況是,VR內容稀缺的情況下,做分發渠道比較難盈利,因此,目前VR分發的主力是一些硬件廠商和工具廠商,比如Oculus、Vive、PSVR、暴風魔鏡等硬件廠家都有自己的分發渠道。

1、線上分發

目前做應用商店的以硬件廠商為主,如三大廠家、 Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等,都有自己的應用商店。由於整個VR內容市場還很小,類似騰訊應用寶、App Store等移動互聯網領域的渠道大頭,尚沒有明顯佈局。

另外,還有一些專門進行 VR內容分發的網站,如87870、黑人類等。

2、線下分發

線下成為 VR一個重要的分發渠道,不管是體驗店、網吧、影院,還是主題公園,都是向消費者推廣和普及VR的不錯的方式。其中的代表企業有樂客、超級隊長、順網科技。2016年12月,HTC Vive就與樂客簽訂了戰略合作項目,Vive提供VR內容,在樂客線下店進行推廣。

 

 

 

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2017-01-04 廣告圈headlines